Convertir .blend en GLB — Blender vers glTF binaire
Convertissez vos .blend directement en GLB (glTF binaire) — le format pivot moderne web/AR/mobile. Matériaux PBR, textures embarquées, animations et rigs squelettiques passent plus proprement qu'en FBX.
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Déposer un fichier
Blender
.blend
Exporter
GLB
.glb
Pourquoi convertir Blender en GLB ?
GLB est le conteneur binaire de glTF — un fichier, tout embarqué, optimisé pour la diffusion runtime. C'est le format que Three.js, Babylon.js, Godot, Sketchfab, AR Quick Look et la plupart des moteurs modernes préfèrent. Pour les utilisateurs Blender, glTF est aussi la cible d'export la plus fidèle après le .blend lui-même.
Cette conversion préserve plus que FBX : les maps PBR roughness/metalness restent PBR (pas de fallback Phong), les textures embarquées survivent dans leur forme compressée, les couleurs par sommet voyagent, et la hiérarchie de scène est préservée. Pour un moteur moderne, GLB est presque toujours une meilleure cible que FBX.
Le lecteur .blend gère Blender 2.5 à 4.x. La géométrie appliquée, les UVs, les normales, les couleurs par sommet, les matériaux (avec un mapping PBR sensé depuis le principled BSDF Cycles), les animations squelettiques et les shape keys passent. Les modifiers non appliqués et les shaders procéduraux ne passent pas — ce sont des concepts runtime Blender sans équivalent glTF.
Ce qui survit à la conversion Blender → GLB
Calculé automatiquement à partir des capacités de chaque format.
| Capacité | Blender | GLB | Statut |
|---|---|---|---|
| Géométrie (sommets & faces) | ✓ | ✓ | Préservé |
| Coordonnées UV des textures | ✓ | ✓ | Préservé |
| Normales | ✓ | ✓ | Préservé |
| Couleurs par sommet | ✓ | ✓ | Préservé |
| Matériaux basiques (diffuse, speculaire) | ✓ | — | Perdu |
| Matériaux PBR (metalness/roughness) | ✓ | ✓ | Préservé |
| Textures embarquées | ✓ | ✓ | Préservé |
| Animations keyframe | ✓ | ✓ | Préservé |
| Squelettes & rigs (skinning) | ✓ | ✓ | Préservé |
| Morph targets / shape keys | ✓ | ✓ | Préservé |
| Plusieurs meshes dans un fichier | ✓ | ✓ | Préservé |
| Hiérarchie parent/enfant | ✓ | ✓ | Préservé |
Quand utiliser cette conversion
Astuces
Pièges courants
À lire avant de convertir — ça évite des heures de debug dans votre moteur.
Les modifiers non appliqués restent non appliqués
Subdivision Surface, Mirror, Array — si vous ne les avez pas appliqués dans Blender, le GLB a uniquement le mesh de base. Appliquez d'abord, convertissez ensuite.
Lights/caméras passent mais la plupart des moteurs les ignorent
glTF supporte lights/caméras via extensions, mais les importeurs Unity/Unreal/Godot les ignorent souvent. Ne comptez pas sur l'éclairage depuis le glTF pour du boulot moteur.
Shaders custom → approximation Principled BSDF
L'importeur mappe les matériaux Cycles vers le PBR glTF (metalness/roughness). Les setups node custom sont approximés en samplant les entrées principled — les shaders complexes ne seront pas identiques.
Les animations ont besoin d'un strip NLA
Les Actions seules dans l'Action Editor sans piste NLA peuvent ne pas s'exporter. Push vers NLA dans Blender d'abord.