Blender → GLB

Convertir .blend en GLB — Blender vers glTF binaire

Convertissez vos .blend directement en GLB (glTF binaire) — le format pivot moderne web/AR/mobile. Matériaux PBR, textures embarquées, animations et rigs squelettiques passent plus proprement qu'en FBX.

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Pourquoi convertir Blender en GLB ?

GLB est le conteneur binaire de glTF — un fichier, tout embarqué, optimisé pour la diffusion runtime. C'est le format que Three.js, Babylon.js, Godot, Sketchfab, AR Quick Look et la plupart des moteurs modernes préfèrent. Pour les utilisateurs Blender, glTF est aussi la cible d'export la plus fidèle après le .blend lui-même.

Cette conversion préserve plus que FBX : les maps PBR roughness/metalness restent PBR (pas de fallback Phong), les textures embarquées survivent dans leur forme compressée, les couleurs par sommet voyagent, et la hiérarchie de scène est préservée. Pour un moteur moderne, GLB est presque toujours une meilleure cible que FBX.

Le lecteur .blend gère Blender 2.5 à 4.x. La géométrie appliquée, les UVs, les normales, les couleurs par sommet, les matériaux (avec un mapping PBR sensé depuis le principled BSDF Cycles), les animations squelettiques et les shape keys passent. Les modifiers non appliqués et les shaders procéduraux ne passent pas — ce sont des concepts runtime Blender sans équivalent glTF.

Ce qui survit à la conversion Blender → GLB

Calculé automatiquement à partir des capacités de chaque format.

Capacité Blender GLB Statut
Géométrie (sommets & faces) Préservé
Coordonnées UV des textures Préservé
Normales Préservé
Couleurs par sommet Préservé
Matériaux basiques (diffuse, speculaire) Perdu
Matériaux PBR (metalness/roughness) Préservé
Textures embarquées Préservé
Animations keyframe Préservé
Squelettes & rigs (skinning) Préservé
Morph targets / shape keys Préservé
Plusieurs meshes dans un fichier Préservé
Hiérarchie parent/enfant Préservé

Quand utiliser cette conversion

Publier des modèles Blender sur Sketchfab / Three.js / Babylon.js
Exporter pour Godot 4 (support glTF natif, pas besoin de pipeline FBX)
Créer des assets pour AR Quick Look / WebXR
Envoyer des téléchargements compacts à des clients sans partager le .blend source

Astuces

GLB est bien plus petit que le FBX équivalent — changez si la taille compte.
Three.js / Babylon.js peuvent prévisualiser le GLB inline avec notre page /tools/viewer.
Pour Godot 4, GLB s'importe directement avec PBR complet — pas de plugin Blender nécessaire.

Pièges courants

À lire avant de convertir — ça évite des heures de debug dans votre moteur.

Les modifiers non appliqués restent non appliqués

Subdivision Surface, Mirror, Array — si vous ne les avez pas appliqués dans Blender, le GLB a uniquement le mesh de base. Appliquez d'abord, convertissez ensuite.

Lights/caméras passent mais la plupart des moteurs les ignorent

glTF supporte lights/caméras via extensions, mais les importeurs Unity/Unreal/Godot les ignorent souvent. Ne comptez pas sur l'éclairage depuis le glTF pour du boulot moteur.

Shaders custom → approximation Principled BSDF

L'importeur mappe les matériaux Cycles vers le PBR glTF (metalness/roughness). Les setups node custom sont approximés en samplant les entrées principled — les shaders complexes ne seront pas identiques.

Les animations ont besoin d'un strip NLA

Les Actions seules dans l'Action Editor sans piste NLA peuvent ne pas s'exporter. Push vers NLA dans Blender d'abord.

Questions fréquentes

GLB ou glTF — lequel choisir ?
GLB si vous voulez un fichier auto-suffisant (recommandé pour la distribution). glTF + .bin + dossier textures si vous voulez éditer le JSON à la main.
Mes matériaux Cycles sont-ils préservés ?
Ils sont mappés vers le PBR glTF. Si vous utilisiez le Principled BSDF, le round-trip est quasi-sans-perte. Les node setups custom sont approximés.
Et les animations ?
Animations squelettiques, shape keys et keyframes object-transform assignées à des pistes NLA passent. Drivers, contraintes et anim procédurales non.

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