Générer des LOD pour tout modèle 3D — un fichier en entrée, quatre niveaux en sortie
Faire des LOD à la main dans Blender ou Maya est long et source d'erreurs. Cet outil décime votre modèle en quatre versions de plus en plus légères, les emballe dans un ZIP avec un manifeste, prêt à poser dans Unity, Unreal ou tout pipeline glTF.
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Pourquoi utiliser Générateur de LOD ?
Une chaîne de "level of detail" est ce qui empêche un hero asset à 200k triangles de fondre le GPU quand la caméra est à 50 mètres. Tous les moteurs modernes — LOD Group d'Unity, slots LOD d'Unreal, VisibilityRange de Godot — choisissent le bon niveau selon la taille à l'écran. Le souci, c'est de générer ces niveaux : une chaîne LOD propre demande un simplifier quadrique sur la géométrie, qui préserve les coutures UV et les frontières de matériaux, puis exporte chaque niveau proprement.
Ce générateur fait tout en un drop. Choisissez un preset — web (4 niveaux aux ratios 1.0 / 0.5 / 0.25 / 0.1), mobile (3 niveaux à 1.0 / 0.4 / 0.15), ou jeu (4 niveaux à 1.0 / 0.6 / 0.3 / 0.1). Ou définissez vos propres ratios. La sortie est un ZIP avec chaque niveau en fichier séparé et un `manifest.json` qui liste ratios, nombre de triangles et taille — prêt à poser dans un pipeline de build.
Le simplifier préserve les coutures UV, normales et frontières de matériaux. Il utilise la simplification quadrique de meshoptimizer, le même algo que glTF Transform et le pipeline de Sketchfab.
Quand vous en avez besoin
Astuces
Pièges courants
Lisez ça avant de lancer l'outil — vous économiserez des heures de debug.
Les arêtes dures peuvent s'effondrer aux faibles ratios
En dessous de 0.15, la simplification quadrique replie coutures UV et arêtes dures dans des surfaces lisses. Si vous voyez un pied de chaise fusionner avec son assise au LOD3, montez le ratio de ce niveau plutôt que de corriger à la main.
Les meshes skinnés perdent en précision de poids
Les poids de bones sont interpolés quand les sommets fusionnent. Pour un personnage riggé, traitez le LOD le plus bas comme une silhouette — un jitter d'anim est attendu sous 0.25.
Les splits de matériaux sont préservés, mais multipliés
Un mesh à 4 matériaux devient 4 matériaux × N niveaux dans le ZIP. Si le nombre de draw calls compte plus que le polycount, fusionnez les matériaux dans votre DCC avant.
Le ZIP contient des fichiers séparés, pas un fichier à slots LOD
Unity attend un FBX avec plusieurs meshes nommés `_LOD0`, `_LOD1`, etc. Le ZIP fournit un fichier par niveau. Recombinez-les dans votre DCC, ou scriptez l'import via le manifest.
Questions fréquentes
Quels formats en entrée ? Quels formats en sortie ?
Comment fonctionne l'algorithme de simplification ?
Puis-je utiliser cet outil pour du streaming LOD runtime ?
Que contient le manifest.json ?
Puis-je générer des LODs en lot via API ?
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