Générateur de LOD

Générer des LOD pour tout modèle 3D — un fichier en entrée, quatre niveaux en sortie

Faire des LOD à la main dans Blender ou Maya est long et source d'erreurs. Cet outil décime votre modèle en quatre versions de plus en plus légères, les emballe dans un ZIP avec un manifeste, prêt à poser dans Unity, Unreal ou tout pipeline glTF.

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Pourquoi utiliser Générateur de LOD ?

Une chaîne de "level of detail" est ce qui empêche un hero asset à 200k triangles de fondre le GPU quand la caméra est à 50 mètres. Tous les moteurs modernes — LOD Group d'Unity, slots LOD d'Unreal, VisibilityRange de Godot — choisissent le bon niveau selon la taille à l'écran. Le souci, c'est de générer ces niveaux : une chaîne LOD propre demande un simplifier quadrique sur la géométrie, qui préserve les coutures UV et les frontières de matériaux, puis exporte chaque niveau proprement.

Ce générateur fait tout en un drop. Choisissez un preset — web (4 niveaux aux ratios 1.0 / 0.5 / 0.25 / 0.1), mobile (3 niveaux à 1.0 / 0.4 / 0.15), ou jeu (4 niveaux à 1.0 / 0.6 / 0.3 / 0.1). Ou définissez vos propres ratios. La sortie est un ZIP avec chaque niveau en fichier séparé et un `manifest.json` qui liste ratios, nombre de triangles et taille — prêt à poser dans un pipeline de build.

Le simplifier préserve les coutures UV, normales et frontières de matériaux. Il utilise la simplification quadrique de meshoptimizer, le même algo que glTF Transform et le pipeline de Sketchfab.

Quand vous en avez besoin

Construire une chaîne LOD propre pour un asset Unity ou Unreal
Baker des LODs depuis un download Sketchfab arrivé en un seul mesh hi-poly
Générer des versions tier mobile d'un asset PC existant sans re-modeler
Pré-calculer des LODs pour une scène glTF avant de la servir sur le web
Caler un budget triangle cible sur tout un lot d'assets

Astuces

Pour du décor statique, le preset web (1.0 / 0.5 / 0.25 / 0.1) est un défaut solide — couvre proche, moyen, lointain et silhouette.
Pour les personnages, ne simplifiez jamais le LOD0 — gardez ratio 1.0 et ne réduisez qu'à partir du LOD1, sinon la silhouette gauchit de près.
Sortez en GLB plutôt qu'en FBX quand la chaîne LOD est destinée au web — GLB compresse 2 à 3× plus petit et embarque le PBR nativement.
Vérifiez le manifest avant l'import — si un niveau garde 80 % des triangles source, le simplifier a buté sur une contrainte (coutures UV, arêtes dures) et il faut peut-être la relâcher.

Pièges courants

Lisez ça avant de lancer l'outil — vous économiserez des heures de debug.

Les arêtes dures peuvent s'effondrer aux faibles ratios

En dessous de 0.15, la simplification quadrique replie coutures UV et arêtes dures dans des surfaces lisses. Si vous voyez un pied de chaise fusionner avec son assise au LOD3, montez le ratio de ce niveau plutôt que de corriger à la main.

Les meshes skinnés perdent en précision de poids

Les poids de bones sont interpolés quand les sommets fusionnent. Pour un personnage riggé, traitez le LOD le plus bas comme une silhouette — un jitter d'anim est attendu sous 0.25.

Les splits de matériaux sont préservés, mais multipliés

Un mesh à 4 matériaux devient 4 matériaux × N niveaux dans le ZIP. Si le nombre de draw calls compte plus que le polycount, fusionnez les matériaux dans votre DCC avant.

Le ZIP contient des fichiers séparés, pas un fichier à slots LOD

Unity attend un FBX avec plusieurs meshes nommés `_LOD0`, `_LOD1`, etc. Le ZIP fournit un fichier par niveau. Recombinez-les dans votre DCC, ou scriptez l'import via le manifest.

Questions fréquentes

Quels formats en entrée ? Quels formats en sortie ?
Entrée : FBX, OBJ, GLB et STL. Sortie : GLB, OBJ ou FBX par niveau, au choix, tout dans le même ZIP avec un manifest.json.
Comment fonctionne l'algorithme de simplification ?
On utilise la simplification quadrique de meshoptimizer — le même algo derrière glTF Transform et de nombreux pipelines AAA. Il préserve les coutures UV, les frontières de matériaux et (paramétrable) les normales dures.
Puis-je utiliser cet outil pour du streaming LOD runtime ?
Le générateur produit des fichiers statiques. Pour du streaming adaptatif runtime (style Nanite), il faut un autre pipeline. Pour les systèmes LOD discrets traditionnels (LOD Group Unity, LOD Unreal), la sortie rentre direct.
Que contient le manifest.json ?
Un tableau JSON avec une entrée par niveau : nom de fichier, ratio, nombre de triangles, nombre de sommets, taille fichier. Utile pour scripter l'import dans un pipeline de build.
Puis-je générer des LODs en lot via API ?
Oui. L'API REST expose le même simplifier et accepte jusqu'à 32 fichiers par requête, avec ratios LOD par fichier.

Outils liés

Besoin de le faire depuis votre backend ? Voir l'API.