Inspecter un modèle 3D — polygones, UV, normales
Connaître le nombre de triangles, les canaux UV et la bounding box d'un asset avant import dans un moteur de jeu fait gagner des heures de debug. Cet inspecteur lit GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY et FBX et vous dit ce qu'il y a vraiment dans le fichier.
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Pourquoi utiliser Compteur de polygones ?
La raison la plus fréquente pour laquelle un asset 3D pose problème dans Unity, Unreal ou Godot, ce n'est pas son apparence — c'est ce qu'il y a à l'intérieur du fichier. Trop de triangles. Canaux UV manquants. Normales non bakées. Matériaux qui pointent vers des textures non embarquées. Une bounding box vingt fois plus grande que le reste de la scène.
Cet inspecteur répond à ces questions en deux secondes. Déposez un modèle, recevez un rapport : nombre de triangles, sommets, meshes, matériaux, canaux UV, présence des normales et couleurs de sommets, taille sur disque, dimensions de la bounding box. Chaque polycount est ensuite comparé à trois budgets terrain — mobile / web (~20k triangles), jeu indé (~100k), AAA (~500k+) — pour voir tout de suite si l'asset est prêt à shipper ou s'il doit être simplifié.
Quand vous en avez besoin
Astuces
Pièges courants
Lisez ça avant de lancer l'outil — vous économiserez des heures de debug.
Nombre de triangles ≠ coût de rendu
Un modèle de 50k triangles avec un seul matériau rend moins cher qu'un modèle de 20k triangles découpé en vingt matériaux. L'inspecteur affiche aussi le nombre de meshes et de matériaux — utilisez les deux pour estimer les draw calls, pas juste le polycount.
Pas de normales = ombrage facetté
OBJ et STL arrivent souvent sans normales bakées. Si la ligne "Normales" indique non, votre moteur va générer des normales facettées à l'import. Réexportez depuis votre DCC avec les "Smoothing groups" activés, ou passez par GLB qui embarque toujours les normales.
Les quads sont comptés comme des triangles
Le lecteur triangule à la volée : un mesh en quads affiche environ le double du nombre de triangles de la source. C'est exactement ce que voit votre moteur — les moteurs rendent des triangles, pas des quads.
La bounding box utilise les unités du fichier
Les bornes sont rapportées dans les unités du fichier. FBX est souvent en centimètres, GLB en mètres, OBJ n'impose rien. Une bounding box 100×100×100 peut tout dire — vérifiez l'échelle d'import de votre moteur.
Questions fréquentes
Quels formats l'inspecteur peut-il lire ?
Pourquoi mon OBJ affiche zéro normales ?
Quel est un budget polygone raisonnable ?
L'inspecteur gère-t-il les meshes skinnés et les rigs ?
Puis-je inspecter un dossier entier en lot ?
Outils liés
Générateur de LOD
Un fichier en entrée, quatre niveaux en sortie, empaquetés dans un ZIP avec manifeste. Presets web, mobile, jeu.
Pivot / origine
Déplacez l'origine, recentrez, ou alignez au sol sans re-exporter depuis votre DCC.
Réducteur de polygones
Décimez tout modèle 3D vers un nombre de triangles cible ou un ratio.
Visionneuse 3D
Déposez un GLB, FBX, OBJ ou STL et prévisualisez-le. Wireframe, snapshot PNG / SVG.
Réducteur de polygones
Déposez un modèle 3D, fixez le budget polygones et exportez une version low-poly plus légère.