Compteur de polygones

Inspecter un modèle 3D — polygones, UV, normales

Connaître le nombre de triangles, les canaux UV et la bounding box d'un asset avant import dans un moteur de jeu fait gagner des heures de debug. Cet inspecteur lit GLB, GLTF, OBJ, STL, PLY et FBX et vous dit ce qu'il y a vraiment dans le fichier.

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Pourquoi utiliser Compteur de polygones ?

La raison la plus fréquente pour laquelle un asset 3D pose problème dans Unity, Unreal ou Godot, ce n'est pas son apparence — c'est ce qu'il y a à l'intérieur du fichier. Trop de triangles. Canaux UV manquants. Normales non bakées. Matériaux qui pointent vers des textures non embarquées. Une bounding box vingt fois plus grande que le reste de la scène.

Cet inspecteur répond à ces questions en deux secondes. Déposez un modèle, recevez un rapport : nombre de triangles, sommets, meshes, matériaux, canaux UV, présence des normales et couleurs de sommets, taille sur disque, dimensions de la bounding box. Chaque polycount est ensuite comparé à trois budgets terrain — mobile / web (~20k triangles), jeu indé (~100k), AAA (~500k+) — pour voir tout de suite si l'asset est prêt à shipper ou s'il doit être simplifié.

Quand vous en avez besoin

Trier un achat asset-store avant l'import dans votre moteur
Auditer une livraison freelance — vérifier polycount, UV et normales
Comparer deux LODs du même modèle pour voir ce que le simplifier a gardé
Diagnostiquer un OBJ qui apparaît facetté (pas de normales, pas de smoothing groups)
Vérifier la bounding box d'un modèle archi avant de le mettre à l'échelle moteur
Décider si un modèle rentre dans le budget triangle mobile / indé / AAA

Astuces

Déposez le même fichier deux fois — la deuxième lecture est instantanée. Utile pour comparer côte à côte avec une version réduite.
Si le polycount dépasse le budget, cliquez "Réduire les polygones" pour ouvrir le réducteur avec le fichier déjà chargé.
Fichier multi-mesh ? La ligne "triangles totaux" est la somme. Ouvrez dans le viewer pour voir chaque mesh individuellement.
Pour planifier des LODs, visez la moitié du nombre de triangles entre chaque niveau. Les budgets de l'inspecteur donnent la fourchette cible.

Pièges courants

Lisez ça avant de lancer l'outil — vous économiserez des heures de debug.

Nombre de triangles ≠ coût de rendu

Un modèle de 50k triangles avec un seul matériau rend moins cher qu'un modèle de 20k triangles découpé en vingt matériaux. L'inspecteur affiche aussi le nombre de meshes et de matériaux — utilisez les deux pour estimer les draw calls, pas juste le polycount.

Pas de normales = ombrage facetté

OBJ et STL arrivent souvent sans normales bakées. Si la ligne "Normales" indique non, votre moteur va générer des normales facettées à l'import. Réexportez depuis votre DCC avec les "Smoothing groups" activés, ou passez par GLB qui embarque toujours les normales.

Les quads sont comptés comme des triangles

Le lecteur triangule à la volée : un mesh en quads affiche environ le double du nombre de triangles de la source. C'est exactement ce que voit votre moteur — les moteurs rendent des triangles, pas des quads.

La bounding box utilise les unités du fichier

Les bornes sont rapportées dans les unités du fichier. FBX est souvent en centimètres, GLB en mètres, OBJ n'impose rien. Une bounding box 100×100×100 peut tout dire — vérifiez l'échelle d'import de votre moteur.

Questions fréquentes

Quels formats l'inspecteur peut-il lire ?
GLB, glTF, OBJ, STL, PLY et FBX. La plupart des lectures se terminent en moins d'une seconde ; les gros FBX avec textures embarquées peuvent prendre 2 à 3 secondes.
Pourquoi mon OBJ affiche zéro normales ?
OBJ stocke les normales en entrée vn optionnelle. Si l'exporteur ne les a pas écrites, l'inspecteur reporte zéro — c'est exact. Le moteur calculera des normales facettées à l'import sauf si vous réexportez avec les normales activées.
Quel est un budget polygone raisonnable ?
Budgets industriels par asset visible : mobile/web — 5k à 20k triangles ; jeu indé — 20k à 100k ; AAA next-gen — 100k à 500k+ pour les hero assets. L'inspecteur colorie votre modèle selon ces bandes.
L'inspecteur gère-t-il les meshes skinnés et les rigs ?
Oui. Les meshes skinnés sont triangulés et comptés comme les autres ; le rig lui-même (bones, poids) ne contribue pas au nombre de triangles. Les lignes matériaux et UV incluent tous les submeshes.
Puis-je inspecter un dossier entier en lot ?
Pas depuis cette page — un fichier à la fois. Pour le traitement par lot, utilisez notre API REST qui accepte jusqu'à 32 fichiers par requête.

Outils liés

Besoin de le faire depuis votre backend ? Voir l'API.