Convertir GLB en FBX
GLB est le conteneur binaire glTF que la plupart des marketplaces (Sketchfab, Khronos, assets mobile/AR) distribuent aujourd'hui. FBX reste le format attendu par Maya, 3ds Max, Unity et Unreal. Ce convertisseur fait le pont.
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Déposer un fichier
GLB
.glb
Exporter
FBX
.fbx
Pourquoi convertir GLB en FBX ?
La plupart des bibliothèques 3D modernes publient leurs modèles en GLB. C'est compact, binaire, et tout (matériaux PBR, textures) est packagé dedans. Mais une bonne partie du pipeline de production — rigs personnages dans Maya, nettoyage d'anim dans MotionBuilder, import d'assets dans Unity ou Unreal — reste ancrée sur FBX. C'est pour ça que GLB vers FBX est la conversion la plus cherchée du monde 3D.
Le piège : GLB stocke des matériaux PBR avec textures metalness/roughness, et FBX attend un modèle Phong/Lambert plus simple. Les textures embarquées passent bien, mais le shading est réinterprété : la roughness devient l'inverse de la shininess Phong, la metalness mappe généralement sur l'intensité spéculaire. Géométrie, UVs, normales et animations skinnées passent proprement. Les morph targets sont préservés en FBX 7.4+ mais certains importeurs anciens les jettent.
Si vous importez le résultat dans Unity ou Unreal, les paramètres d'import FBX de ces moteurs ré-extrapolent le PBR depuis les textures, donc les matériaux simplifiés dans le FBX comptent rarement en pratique.
Ce qui survit à la conversion GLB → FBX
Calculé automatiquement à partir des capacités de chaque format.
| Capacité | GLB | FBX | Statut |
|---|---|---|---|
| Géométrie (sommets & faces) | ✓ | ✓ | Préservé |
| Coordonnées UV des textures | ✓ | ✓ | Préservé |
| Normales | ✓ | ✓ | Préservé |
| Couleurs par sommet | ✓ | ✓ | Préservé |
| Matériaux basiques (diffuse, speculaire) | — | ✓ | N/A |
| Matériaux PBR (metalness/roughness) | ✓ | — | Perdu |
| Textures embarquées | ✓ | ✓ | Préservé |
| Animations keyframe | ✓ | ✓ | Préservé |
| Squelettes & rigs (skinning) | ✓ | ✓ | Préservé |
| Morph targets / shape keys | ✓ | ✓ | Préservé |
| Plusieurs meshes dans un fichier | ✓ | ✓ | Préservé |
| Hiérarchie parent/enfant | ✓ | ✓ | Préservé |
Quand utiliser cette conversion
Astuces
Pièges courants
À lire avant de convertir — ça évite des heures de debug dans votre moteur.
Matériaux PBR simplifiés
FBX n'a pas de PBR natif — les textures roughness et metalness sont gardées mais le slot matériau devient Phong. Reconstruisez le matériau dans votre moteur avec les mêmes textures et le rendu sera identique.
Axe Y-up vs Z-up
GLB est Y-up. FBX n'impose pas d'axe — certains importeurs supposent Y-up, d'autres Z-up. Si votre modèle est couché après import, retournez l'axe dans les options d'import de votre moteur plutôt que de réexporter.
Les textures embarquées gonflent le fichier
GLB embarque les textures par défaut et le FBX produit les garde embarquées aussi. Attendez-vous à 1-3× la taille du GLB source : FBX est moins compact.
Les animations doivent avoir un nom
Les clips d'animation glTF non nommés deviennent "Take 001", "Take 002"… en FBX. Si votre moteur attend des noms spécifiques ("Idle", "Walk"), renommez-les dans la source glTF avant la conversion.