GLB → FBX

Convertir GLB en FBX

GLB est le conteneur binaire glTF que la plupart des marketplaces (Sketchfab, Khronos, assets mobile/AR) distribuent aujourd'hui. FBX reste le format attendu par Maya, 3ds Max, Unity et Unreal. Ce convertisseur fait le pont.

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Pourquoi convertir GLB en FBX ?

La plupart des bibliothèques 3D modernes publient leurs modèles en GLB. C'est compact, binaire, et tout (matériaux PBR, textures) est packagé dedans. Mais une bonne partie du pipeline de production — rigs personnages dans Maya, nettoyage d'anim dans MotionBuilder, import d'assets dans Unity ou Unreal — reste ancrée sur FBX. C'est pour ça que GLB vers FBX est la conversion la plus cherchée du monde 3D.

Le piège : GLB stocke des matériaux PBR avec textures metalness/roughness, et FBX attend un modèle Phong/Lambert plus simple. Les textures embarquées passent bien, mais le shading est réinterprété : la roughness devient l'inverse de la shininess Phong, la metalness mappe généralement sur l'intensité spéculaire. Géométrie, UVs, normales et animations skinnées passent proprement. Les morph targets sont préservés en FBX 7.4+ mais certains importeurs anciens les jettent.

Si vous importez le résultat dans Unity ou Unreal, les paramètres d'import FBX de ces moteurs ré-extrapolent le PBR depuis les textures, donc les matériaux simplifiés dans le FBX comptent rarement en pratique.

Ce qui survit à la conversion GLB → FBX

Calculé automatiquement à partir des capacités de chaque format.

Capacité GLB FBX Statut
Géométrie (sommets & faces) Préservé
Coordonnées UV des textures Préservé
Normales Préservé
Couleurs par sommet Préservé
Matériaux basiques (diffuse, speculaire) N/A
Matériaux PBR (metalness/roughness) Perdu
Textures embarquées Préservé
Animations keyframe Préservé
Squelettes & rigs (skinning) Préservé
Morph targets / shape keys Préservé
Plusieurs meshes dans un fichier Préservé
Hiérarchie parent/enfant Préservé

Quand utiliser cette conversion

Importer des modèles GLB Sketchfab / asset store dans Unity ou Unreal
Faire entrer des assets AR/mobile GLB dans un pipeline d'animation Maya
Convertir les scènes d'exemple Khronos pour moteurs de jeu legacy
Re-cibler des rigs de personnage GLB via MotionBuilder

Astuces

Utilisez FBX binaire (pas ASCII) pour des fichiers plus petits et un import plus rapide.
Si vous n'avez besoin que de géométrie statique, exportez en OBJ — plus petit, plus simple.
Pour Unreal 5+, préférez l'import glTF natif au FBX — meilleure fidélité PBR.

Pièges courants

À lire avant de convertir — ça évite des heures de debug dans votre moteur.

Matériaux PBR simplifiés

FBX n'a pas de PBR natif — les textures roughness et metalness sont gardées mais le slot matériau devient Phong. Reconstruisez le matériau dans votre moteur avec les mêmes textures et le rendu sera identique.

Axe Y-up vs Z-up

GLB est Y-up. FBX n'impose pas d'axe — certains importeurs supposent Y-up, d'autres Z-up. Si votre modèle est couché après import, retournez l'axe dans les options d'import de votre moteur plutôt que de réexporter.

Les textures embarquées gonflent le fichier

GLB embarque les textures par défaut et le FBX produit les garde embarquées aussi. Attendez-vous à 1-3× la taille du GLB source : FBX est moins compact.

Les animations doivent avoir un nom

Les clips d'animation glTF non nommés deviennent "Take 001", "Take 002"… en FBX. Si votre moteur attend des noms spécifiques ("Idle", "Walk"), renommez-les dans la source glTF avant la conversion.

Questions fréquentes

Mes animations sont-elles conservées entre GLB et FBX ?
Oui. Les animations keyframe, les rigs squelettiques et les hiérarchies de bones sont transférés correctement. Les morph targets / blend shapes sont préservés en sortie FBX 7.4+.
Est-ce que je perds le PBR ?
Les textures (baseColor, metalRough, normal, etc.) sont préservées et embarquées dans le FBX. Le slot matériau passe de PBR à Phong car FBX n'a pas de PBR natif. La plupart des moteurs reconstruisent le PBR depuis les textures à l'import.
Pourquoi le FBX est plus gros que le GLB ?
GLB est très compressé (glTF binaire). FBX est un conteneur plus verbeux. Attendez-vous à 1-3× la taille. Si la taille compte, gardez vos assets en GLB autant que possible.
Puis-je convertir plusieurs fichiers GLB en lot ?
Pas encore via cette page — un fichier à la fois. Pour le traitement par lots, voyez notre API REST qui accepte jusqu'à 32 fichiers par requête.

Conversions liées

Besoin de le faire depuis votre backend ? Voir l'API.