glTF → FBX

Convertir glTF en FBX — pont moderne vers legacy

Vous avez un glTF moderne (JSON + .bin + textures) et besoin de FBX pour Maya, 3ds Max, MotionBuilder ou un pipeline Unity/Unreal plus ancien. Ce convertisseur fait le voyage, en préservant animations et rigs tout en dégradant le PBR en Phong.

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Pourquoi convertir glTF en FBX ?

glTF est l'avenir. FBX est encore le présent dans beaucoup de studios. Quand un pipeline attend du FBX — travail personnage dans Maya, nettoyage mocap dans MotionBuilder, import sur un projet Unity legacy — il faut convertir.

Le voyage glTF vers FBX est globalement direct : animations, rigs, morph targets, hiérarchie de scène, couleurs par sommet passent. Le frottement est sur les matériaux. Le PBR de glTF (metalness/roughness) n'a pas d'équivalent FBX direct ; le convertisseur retombe sur Phong avec baseColor en diffuse et roughness mappé (inversé) en shininess. Les fichiers texture suivent — le convertisseur suit les URIs texture du JSON et les embarque dans le FBX.

Note : glTF est multi-fichier par défaut (.gltf + .bin + dossier textures). Le convertisseur accepte un .gltf seul quand les textures sont externes ; pour des imports auto-suffisants, packagez en .glb d'abord ou zippez le bundle.

Ce qui survit à la conversion glTF → FBX

Calculé automatiquement à partir des capacités de chaque format.

Capacité glTF FBX Statut
Géométrie (sommets & faces) Préservé
Coordonnées UV des textures Préservé
Normales Préservé
Couleurs par sommet Préservé
Matériaux basiques (diffuse, speculaire) N/A
Matériaux PBR (metalness/roughness) Perdu
Textures embarquées N/A
Animations keyframe Préservé
Squelettes & rigs (skinning) Préservé
Morph targets / shape keys Préservé
Plusieurs meshes dans un fichier Préservé
Hiérarchie parent/enfant Préservé

Quand utiliser cette conversion

Faire entrer des assets glTF dans Maya / 3ds Max / MotionBuilder
Fournir du FBX à des clients sur versions Unity / Unreal legacy
Re-cibler des animations via des outils traditionnels FBX uniquement
Livrer du stock glTF à des studios d'animation FBX-only

Astuces

Préférez GLB → FBX à glTF → FBX — un input mono-fichier est moins source d'erreurs.
Pour Unreal 5+, vous pouvez sauter cette conversion entièrement — Unreal importe glTF nativement.
Gardez le glTF source : la fidélité PBR sera meilleure si vous revenez un jour à un pipeline moderne.

Pièges courants

À lire avant de convertir — ça évite des heures de debug dans votre moteur.

Le PBR retombe sur Phong

Les maps metalness/roughness de glTF survivent en tant que textures mais le matériau FBX est Phong. La plupart des moteurs reconstruisent le PBR depuis les textures à l'import.

Les textures externes doivent être packagées

Si votre glTF référence les textures par URL/chemin, déposez-les à côté du .gltf avant la conversion. Pour des inputs auto-suffisants, convertissez depuis GLB plutôt.

Présomption Y-up

glTF est Y-up par spec. Le FBX hérite Y-up. Si votre outil cible attend Z-up, retournez dans l'importeur (pas dans le FBX).

Les noms de clips d'anim peuvent demander un fix

Les animations glTF sont nommées dans le JSON ; elles passent comme takes FBX. Si votre moteur attend des noms spécifiques ("Idle", "Walk"), assurez-vous que la source glTF les a.

Questions fréquentes

glTF ou GLB — quel input est mieux ?
GLB si vous l'avez (fichier unique, auto-suffisant). glTF marche mais il faut déposer .bin et textures à côté du .gltf.
Mes animations passent-elles ?
Oui. Animations squelettiques, morph targets et pistes keyframe passent vers FBX.
Et le PBR ?
Les textures voyagent mais le slot matériau devient Phong. Les moteurs qui re-dérivent le PBR des textures (Unity, Unreal) reconstruiront le rendu.

Conversions liées

Besoin de le faire depuis votre backend ? Voir l'API.