Pivot / origine

Déplacer le pivot d'un modèle 3D — recentrer, aligner au sol, pivot personnalisé

Un pivot mal placé est le tueur silencieux des transforms propres dans tout moteur 3D. Cet outil déplace l'origine de votre modèle — recentrage sur sa bounding box, alignement au sol, ou point personnalisé — et bake le résultat dans un nouveau fichier, sans DCC.

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Pourquoi utiliser Pivot / origine ?

Le pivot d'un mesh est l'endroit où se trouve son repère local. Quand vous tournez, mettez à l'échelle ou placez ce mesh dans votre moteur, chaque opération pivote autour de ce point. Si l'origine est enfouie au centre du modèle, l'asset tourne autour de lui-même quand vous le faites pivoter — parfait pour un baril, désastreux pour une porte qui doit pivoter sur sa charnière.

Re-baker le pivot est normalement une corvée : ouvrir le DCC, freezer les transforms, snap origin sur une face ou un vertex, ré-exporter. Cet outil fait ça en un drop. Choisissez un preset — bottom-centre (tout ce qui pose au sol : personnages, props, mobilier), centre (previews en turntable), top-centre, ou un des huit points cardinaux de la bounding box — ou tapez des coordonnées XYZ personnalisées. Le viewer affiche la nouvelle origine en direct avec un gizmo d'axes rouge/vert/bleu, pour confirmer avant export.

La sortie est un fichier neuf avec le pivot baké dans la géométrie : les positions de sommets sont décalées pour que la nouvelle origine tombe à (0, 0, 0). Animations et skinning sont préservés. UVs, normales et matériaux passent intacts. Format-in égal format-out — déposez un GLB, récupérez un GLB.

Quand vous en avez besoin

Poser un personnage au sol sans offsetter le transform dans votre moteur
Faire pivoter une porte sur sa charnière en snappant le pivot sur l'arête de la charnière
Recentrer un modèle scanné qui a exporté avec une origine arbitraire depuis un outil photogrammétrique
Aligner du mobilier sur sa base pour qu'il snap proprement à la grille dans un éditeur de niveau
Re-pivoter un download Sketchfab arrivé avec origine flottante dans l'espace
Pré-baker les pivots sur toute une bibliothèque pour que chaque prop soit "ground-aligned" par défaut

Astuces

Pour tout ce qui "pose sur une surface" — personnages, props, mobilier, véhicules — le bottom-centre est presque toujours le bon pivot.
Pour les previews turntable et hero shots style Sketchfab, le centre-of-bounds donne l'orbite caméra la plus lisse.
Quand vous tapez un pivot personnalisé, le gizmo d'axes se met à jour en direct dans le viewer — utilisez-le pour ajuster à la main plutôt que deviner les coordonnées.
Bakez le pivot une fois, sauvez, et importez dans votre moteur. Évitez de bouger le pivot au runtime — ça décale le centre de masse pour la physique et casse le root motion d'animation.

Pièges courants

Lisez ça avant de lancer l'outil — vous économiserez des heures de debug.

Baker le pivot ≠ déplacer le modèle

Cet outil déplace l'origine vers un nouveau point dans l'espace du modèle, puis bake ce point comme (0, 0, 0). Visuellement, rien ne bouge — mais le repère local du fichier a changé. Déposez le nouveau fichier dans votre moteur et il se posera là où la nouvelle origine est, pas où l'ancienne était.

Les animations ont aussi leur propre pivot

Si le mesh fait partie d'un rig skinné, les courbes d'animation sont appliquées via la hiérarchie de bones, pas l'origine de la géométrie. Baker le pivot du mesh n'affecte pas le rig — pour ça, il faut re-rooter le squelette dans votre DCC.

Les fichiers multi-mesh partagent une seule origine

Une scène avec trois meshes et un noeud racine reçoit une seule opération de re-pivot appliquée à la racine. Si chaque mesh doit avoir son propre pivot, splittez le fichier d'abord ou faites-le par mesh dans votre DCC.

Les presets de bounding box ignorent les poses d'animation

Bottom-centre, centre, etc. sont calculés sur la géométrie en pose de repos. Si votre perso est en T-pose puis marche, le bottom-centre en repos peut se retrouver légèrement au-dessus du sol à la frame 30. Pour le placement de pied par animation, utilisez des targets foot-IK dans le moteur.

Questions fréquentes

Quels formats sont supportés ?
Entrée et sortie : GLB, OBJ, FBX et STL. Le format de sortie correspond à l'entrée par défaut mais peut être changé avant l'export.
Les animations vont-elles jouer correctement après re-pivot ?
Oui pour la géométrie statique. Les animations skinnées pilotées par un rig de bones ne sont pas affectées car c'est le rig qui porte la transform d'animation — pas l'origine géométrique. Les meshes en animation de sommet (morph targets) sont aussi préservés.
Que fait "ground-align" ?
Il place le pivot au bottom-centre de la bounding box, puis décale les sommets pour que le nouveau pivot tombe à (0, 0, 0). Le modèle pose exactement sur Y=0 (ou Z=0 si votre fichier est en Z-up).
Mon pivot est correct dans le preview mais offsetté dans mon moteur — pourquoi ?
Les moteurs peuvent appliquer leurs propres transforms d'import (scale, rotation, flip d'axe). Vérifiez les import settings ; l'importeur FBX d'Unity par exemple a une option "Bake Axis Conversion" qui peut introduire un offset.
Puis-je re-pivoter un dossier d'assets en lot ?
Pas depuis cette page — un fichier à la fois. Pour le batch, l'API REST accepte jusqu'à 32 fichiers par requête avec le même preset de pivot appliqué à tous.

Outils liés

Besoin de le faire depuis votre backend ? Voir l'API.