Déplacer le pivot d'un modèle 3D — recentrer, aligner au sol, pivot personnalisé
Un pivot mal placé est le tueur silencieux des transforms propres dans tout moteur 3D. Cet outil déplace l'origine de votre modèle — recentrage sur sa bounding box, alignement au sol, ou point personnalisé — et bake le résultat dans un nouveau fichier, sans DCC.
changer pivot modèle 3d · recentrer mesh en ligne · définir origine glb · aligner au sol fbx · baker pivot
Pourquoi utiliser Pivot / origine ?
Le pivot d'un mesh est l'endroit où se trouve son repère local. Quand vous tournez, mettez à l'échelle ou placez ce mesh dans votre moteur, chaque opération pivote autour de ce point. Si l'origine est enfouie au centre du modèle, l'asset tourne autour de lui-même quand vous le faites pivoter — parfait pour un baril, désastreux pour une porte qui doit pivoter sur sa charnière.
Re-baker le pivot est normalement une corvée : ouvrir le DCC, freezer les transforms, snap origin sur une face ou un vertex, ré-exporter. Cet outil fait ça en un drop. Choisissez un preset — bottom-centre (tout ce qui pose au sol : personnages, props, mobilier), centre (previews en turntable), top-centre, ou un des huit points cardinaux de la bounding box — ou tapez des coordonnées XYZ personnalisées. Le viewer affiche la nouvelle origine en direct avec un gizmo d'axes rouge/vert/bleu, pour confirmer avant export.
La sortie est un fichier neuf avec le pivot baké dans la géométrie : les positions de sommets sont décalées pour que la nouvelle origine tombe à (0, 0, 0). Animations et skinning sont préservés. UVs, normales et matériaux passent intacts. Format-in égal format-out — déposez un GLB, récupérez un GLB.
Quand vous en avez besoin
Astuces
Pièges courants
Lisez ça avant de lancer l'outil — vous économiserez des heures de debug.
Baker le pivot ≠ déplacer le modèle
Cet outil déplace l'origine vers un nouveau point dans l'espace du modèle, puis bake ce point comme (0, 0, 0). Visuellement, rien ne bouge — mais le repère local du fichier a changé. Déposez le nouveau fichier dans votre moteur et il se posera là où la nouvelle origine est, pas où l'ancienne était.
Les animations ont aussi leur propre pivot
Si le mesh fait partie d'un rig skinné, les courbes d'animation sont appliquées via la hiérarchie de bones, pas l'origine de la géométrie. Baker le pivot du mesh n'affecte pas le rig — pour ça, il faut re-rooter le squelette dans votre DCC.
Les fichiers multi-mesh partagent une seule origine
Une scène avec trois meshes et un noeud racine reçoit une seule opération de re-pivot appliquée à la racine. Si chaque mesh doit avoir son propre pivot, splittez le fichier d'abord ou faites-le par mesh dans votre DCC.
Les presets de bounding box ignorent les poses d'animation
Bottom-centre, centre, etc. sont calculés sur la géométrie en pose de repos. Si votre perso est en T-pose puis marche, le bottom-centre en repos peut se retrouver légèrement au-dessus du sol à la frame 30. Pour le placement de pied par animation, utilisez des targets foot-IK dans le moteur.
Questions fréquentes
Quels formats sont supportés ?
Les animations vont-elles jouer correctement après re-pivot ?
Que fait "ground-align" ?
Mon pivot est correct dans le preview mais offsetté dans mon moteur — pourquoi ?
Puis-je re-pivoter un dossier d'assets en lot ?
Outils liés
Compteur de polygones
Déposez un modèle — obtenez les triangles, sommets, canaux UV, bornes, et tranches de budget (mobile / indie / AAA).
Générateur de LOD
Un fichier en entrée, quatre niveaux en sortie, empaquetés dans un ZIP avec manifeste. Presets web, mobile, jeu.
Réducteur de polygones
Décimez tout modèle 3D vers un nombre de triangles cible ou un ratio.
Visionneuse 3D
Déposez un GLB, FBX, OBJ ou STL et prévisualisez-le. Wireframe, snapshot PNG / SVG.
Réducteur de polygones
Déposez un modèle 3D, fixez le budget polygones et exportez une version low-poly plus légère.