Réduire les polygones d'un modèle 3D
Déposez un modèle 3D, choisissez un nombre de triangles cible (ou un ratio de simplification de 5 à 95 %), et téléchargez une version plus légère. Géométrie, UVs et slots matériaux préservés.
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FBX · OBJ · GLB · GLTF · 3DS · Blender — jusqu'à 100 MoPourquoi utiliser Réducteur de polygones ?
Une version réduite d'un asset, c'est souvent ce qui sépare "cette scène tourne à 12 fps" de "cette scène tourne à 60 fps". La réponse classique était : ouvrir Blender, installer Decimate ou MeshLab, jouer avec les seuils quadriques, ré-exporter. Trois étapes de trop pour un job qui devrait prendre un seul drop.
Ce réducteur tourne la simplification quadrique de meshoptimizer — le même algo derrière glTF Transform et la plupart des pipelines AAA. Les coutures UV sont préservées, les frontières de matériaux sont préservées, les normales peuvent être régénérées post-simplification pour un ombrage propre. Vous choisissez une cible : nombre absolu de triangles (ex : "donne-moi 15 000 triangles") ou ratio (ex : "garde 25 % de ce qui entre"). Le résultat est exporté au même format que le source, ou tout autre format supporté si vous voulez convertir en même temps.
Ce qui survit à la réduction dépend du format. Géométrie, UVs et normales passent toujours. Les meshes skinnés gardent leur rig avec poids interpolés. Les animations sont préservées — les keyframes ne sont pas touchées. Les morph targets / blend shapes passent en GLB et FBX 7.4+. Les matériaux PBR sont préservés pour GLB / glTF en entrée / sortie ; les formats plus anciens retombent sur leur modèle d'ombrage natif.
Quand vous en avez besoin
Astuces
Pièges courants
Lisez ça avant de lancer l'outil — vous économiserez des heures de debug.
Une réduction agressive efface le détail fin
Sous ratio 0.10, la simplification quadrique replie les petits éléments dans la surface environnante. Si votre modèle a des doigts, des dents ou du texte en géométrie, ça peut disparaître. Utilisez un ratio moins agressif, ou générez plusieurs LODs et réservez le plus bas à la distance silhouette.
Les coutures UV peuvent visiblement glisser
Le simplifier respecte les coutures UV (il ne fusionne pas à travers), mais la géométrie autour change. Un stretching de texture visible peut apparaître si la réduction est agressive ET que la texture a du détail haute fréquence près d'une couture. Re-bakez la texture depuis la source hi-poly pour le meilleur rendu.
Les poids de mesh skinné sont interpolés
Les poids de bones sont moyennés entre les sommets fusionnés. Aux faibles ratios, attendez-vous à un léger jitter d'anim. Gardez personnages et props skinnés à 50 % minimum pour une lecture propre.
Le nombre de triangles est approximatif
Une cible "15 000 triangles" peut donner 14 840 ou 15 160. L'algo respecte les contraintes de topologie (coutures, arêtes dures) et arrondit à la configuration valide la plus proche. Pour un nombre exact, sortez en OBJ et re-triangulez la sortie, ou prévoyez de la marge.
Questions fréquentes
Quels formats d'entrée sont supportés ?
Quel algorithme de simplification ?
Les animations et rigs sont-ils préservés ?
Quelle est la taille maxi de fichier ?
Puis-je cibler un nombre de triangles exact ?
Mes matériaux PBR seront-ils corrects après réduction ?
Outils liés
Compteur de polygones
Déposez un modèle — obtenez les triangles, sommets, canaux UV, bornes, et tranches de budget (mobile / indie / AAA).
Générateur de LOD
Un fichier en entrée, quatre niveaux en sortie, empaquetés dans un ZIP avec manifeste. Presets web, mobile, jeu.
Pivot / origine
Déplacez l'origine, recentrez, ou alignez au sol sans re-exporter depuis votre DCC.
Visionneuse 3D
Déposez un GLB, FBX, OBJ ou STL et prévisualisez-le. Wireframe, snapshot PNG / SVG.
Réducteur de polygones
Déposez un modèle 3D, fixez le budget polygones et exportez une version low-poly plus légère.