Réducteur de polygones

Réduire les polygones d'un modèle 3D

Déposez un modèle 3D, choisissez un nombre de triangles cible (ou un ratio de simplification de 5 à 95 %), et téléchargez une version plus légère. Géométrie, UVs et slots matériaux préservés.

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Déposez un modèle ici, ou cliquez pour parcourir

FBX · OBJ · GLB · GLTF · 3DS · Blender — jusqu'à 100 Mo

Pourquoi utiliser Réducteur de polygones ?

Une version réduite d'un asset, c'est souvent ce qui sépare "cette scène tourne à 12 fps" de "cette scène tourne à 60 fps". La réponse classique était : ouvrir Blender, installer Decimate ou MeshLab, jouer avec les seuils quadriques, ré-exporter. Trois étapes de trop pour un job qui devrait prendre un seul drop.

Ce réducteur tourne la simplification quadrique de meshoptimizer — le même algo derrière glTF Transform et la plupart des pipelines AAA. Les coutures UV sont préservées, les frontières de matériaux sont préservées, les normales peuvent être régénérées post-simplification pour un ombrage propre. Vous choisissez une cible : nombre absolu de triangles (ex : "donne-moi 15 000 triangles") ou ratio (ex : "garde 25 % de ce qui entre"). Le résultat est exporté au même format que le source, ou tout autre format supporté si vous voulez convertir en même temps.

Ce qui survit à la réduction dépend du format. Géométrie, UVs et normales passent toujours. Les meshes skinnés gardent leur rig avec poids interpolés. Les animations sont préservées — les keyframes ne sont pas touchées. Les morph targets / blend shapes passent en GLB et FBX 7.4+. Les matériaux PBR sont préservés pour GLB / glTF en entrée / sortie ; les formats plus anciens retombent sur leur modèle d'ombrage natif.

Quand vous en avez besoin

Couper un download Sketchfab de 200k triangles à un budget mobile de 20k
Caler un budget triangle cible sur tout un lot d'assets pour un build de jeu
Générer une silhouette far-LOD depuis un hero asset en un seul drop
Alléger un scan photogrammétrique avant import dans votre moteur
Réduire un objet scanné pour l'AR / WebXR où chaque triangle compte
Préparer un upload Sketchfab dans la limite polygones imposée par Sketchfab

Astuces

Pour des modèles asset-store destinés à Unity / Unreal, le défaut 0.25 est généralement bon. Coupe le polycount en deux, garde la silhouette.
Si votre moteur supporte les LODs, générez une chaîne avec l'outil LOD plutôt qu'une grosse réduction unique.
Vous descendez sous 0.10 ? Inspectez visuellement le résultat — le preview du réducteur affiche avant / après côte à côte pour repérer la perte de détail avant export.
Pour du décor statique, sortez en GLB — il compresse 2 à 3× plus petit que l'équivalent FBX et embarque le PBR nativement.
Pour la réduction en lot sur plusieurs fichiers, utilisez l'API REST : même algo, jusqu'à 32 fichiers par requête.

Pièges courants

Lisez ça avant de lancer l'outil — vous économiserez des heures de debug.

Une réduction agressive efface le détail fin

Sous ratio 0.10, la simplification quadrique replie les petits éléments dans la surface environnante. Si votre modèle a des doigts, des dents ou du texte en géométrie, ça peut disparaître. Utilisez un ratio moins agressif, ou générez plusieurs LODs et réservez le plus bas à la distance silhouette.

Les coutures UV peuvent visiblement glisser

Le simplifier respecte les coutures UV (il ne fusionne pas à travers), mais la géométrie autour change. Un stretching de texture visible peut apparaître si la réduction est agressive ET que la texture a du détail haute fréquence près d'une couture. Re-bakez la texture depuis la source hi-poly pour le meilleur rendu.

Les poids de mesh skinné sont interpolés

Les poids de bones sont moyennés entre les sommets fusionnés. Aux faibles ratios, attendez-vous à un léger jitter d'anim. Gardez personnages et props skinnés à 50 % minimum pour une lecture propre.

Le nombre de triangles est approximatif

Une cible "15 000 triangles" peut donner 14 840 ou 15 160. L'algo respecte les contraintes de topologie (coutures, arêtes dures) et arrondit à la configuration valide la plus proche. Pour un nombre exact, sortez en OBJ et re-triangulez la sortie, ou prévoyez de la marge.

Questions fréquentes

Quels formats d'entrée sont supportés ?
FBX, OBJ, GLB, glTF, 3DS et Blender (.blend). Sortie : au choix GLB, glTF, OBJ, FBX, 3DS (selon les capacités du format — par exemple impossible d'exporter un FBX PBR depuis une source Blender si les consommateurs en aval attendent du Phong).
Quel algorithme de simplification ?
Le simplifier quadric error metric de meshoptimizer — le même algo derrière glTF Transform, l'optimisation de Sketchfab, et de nombreux pipelines moteurs de jeu en prod.
Les animations et rigs sont-ils préservés ?
Oui. Les keyframes d'animation passent telles quelles. Les rigs skinnés sont préservés avec poids interpolés aux sommets fusionnés. Pour la meilleure qualité de lecture, gardez les personnages skinnés au-dessus de 50 %.
Quelle est la taille maxi de fichier ?
Jusqu'à 100 Mo. Pour des fichiers plus gros ou du traitement par lot, utilisez l'API REST qui gère jusqu'à 1 Go et accepte 32 fichiers par requête.
Puis-je cibler un nombre de triangles exact ?
Vous pouvez cibler un nombre (ex : 15 000) ou un ratio (ex : 25 %). L'algo vise la cible mais peut tomber à ±5 % à cause des contraintes de topologie (coutures UV, frontières matériaux). Prévoyez de la marge si vous avez besoin d'une borne supérieure stricte.
Mes matériaux PBR seront-ils corrects après réduction ?
Pour GLB / glTF en entrée et en sortie : oui, matériaux PBR et textures préservés. Pour les conversions cross-format (ex : GLB → FBX), le PBR retombe sur le Phong FBX, mais les textures restent embarquées.

Outils liés

Besoin de le faire depuis votre backend ? Voir l'API.