FBX → GLB

Convertir FBX en GLB — modernisez vos assets

Modernisez vos assets FBX en GLB — le format glTF binaire utilisé par Three.js, Babylon.js, Godot, Sketchfab et AR Quick Look. Animations et rigs passent ; les matériaux Phong sont promus en PBR sensé.

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Pourquoi convertir FBX en GLB ?

FBX a dominé pendant 20 ans. glTF/GLB prend le relais parce qu'il est plus petit, plus rapide à charger, et conçu pour le runtime. Si vous avez une bibliothèque d'assets FBX et que vous migrez vers un pipeline web/mobile/Godot, GLB est la destination.

La conversion est quasi-sans-perte : géométrie, UVs, normales, couleurs par sommet, animations squelettiques, morph targets et hiérarchie passent tous. Le slot matériau est la partie délicate — FBX porte généralement du Phong/Lambert, alors que GLB attend du PBR (metalness/roughness). Le convertisseur promeut heuristiquement : diffuse → baseColor, speculaire → roughness (inversé), réflectivité → metalness. Les textures embarquées voyagent telles quelles dans le conteneur GLB.

Le résultat est un .glb prêt à drop dans Three.js / Babylon.js / Godot. Taille typique 30-50 % plus petite que le FBX source grâce au packing serré de glTF binaire.

Ce qui survit à la conversion FBX → GLB

Calculé automatiquement à partir des capacités de chaque format.

Capacité FBX GLB Statut
Géométrie (sommets & faces) Préservé
Coordonnées UV des textures Préservé
Normales Préservé
Couleurs par sommet Préservé
Matériaux basiques (diffuse, speculaire) Perdu
Matériaux PBR (metalness/roughness) N/A
Textures embarquées Préservé
Animations keyframe Préservé
Squelettes & rigs (skinning) Préservé
Morph targets / shape keys Préservé
Plusieurs meshes dans un fichier Préservé
Hiérarchie parent/enfant Préservé

Quand utiliser cette conversion

Moderniser des bibliothèques d'assets jeu legacy vers GLB
Publier des modèles FBX sur Sketchfab / WebXR / AR Quick Look
Passer d'un pipeline Unity/Unreal à un workflow Godot 4
Réduire la bande passante pour du 3D livré par le web

Astuces

Les GLB sont plus petits que les FBX — attendez-vous à 30-50 % de réduction.
Prévisualisez le résultat inline avec notre page /tools/viewer avant de livrer.
Pour des modèles statiques (sans anim), rester en OBJ est encore plus simple. Utilisez GLB pour rigs ou PBR.

Pièges courants

À lire avant de convertir — ça évite des heures de debug dans votre moteur.

Phong → PBR est une approximation

Les matériaux FBX ne sont pas PBR. Le convertisseur fait de son mieux (inversion speculaire → roughness, etc.) mais le rendu peut différer. Refaites les matériaux pour des usages haut-de-gamme.

Y-up imposé

glTF est Y-up par spec. FBX est ambigu. Si votre FBX était auteur Z-up (commun en CAO), attendez-vous à une rotation 90°. Ajustez dans le moteur ou pré-tournez le FBX.

Les références texture ne résolvent que si embarquées

Si votre FBX référençait des textures par chemin externe, le convertisseur cherche uniquement les textures embarquées. Réexportez le FBX avec textures embarquées (réglage FBX SDK), ou packez à la main.

Certaines variantes FBX 6.x ne parsent pas

Les FBX très anciens (pré-2010) et certains FBX ASCII d'outils de niche peuvent échouer. Repassez par Blender ou Maya pour sauver en FBX 7.4+ binaire moderne d'abord.

Questions fréquentes

Les animations passent-elles ?
Oui. Animation squelettique, morph targets, pistes keyframe sur bones et transforms — tout passe vers le système d'anim glTF.
Que deviennent mes matériaux Phong ?
Ils sont promus heuristiquement en PBR (metalness/roughness). Diffuse devient baseColor. Le rendu peut différer ; pour les assets hero, refaites les matériaux dans le moteur.
Le GLB marchera-t-il dans Godot / Unity / Unreal ?
Godot 4 : natif, drop-in. Unity : installez le plugin glTFast ou Khronos. Unreal 5+ : importeur glTF natif inclus.

Conversions liées

Besoin de le faire depuis votre backend ? Voir l'API.