glTF → OBJ

Convertir glTF en OBJ — réduire à la géométrie statique

Dépouillez un glTF moderne vers un OBJ + .mtl propre. Utile pour viewers CAO, outils de photogrammétrie, slicers — tout ce qui veut de la géométrie statique sans surcharge runtime. Animations, rigs et PBR sont supprimés volontairement.

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Pourquoi convertir glTF en OBJ ?

glTF est le format runtime moderne. OBJ est le format géométrie statique universel. Aller de glTF à OBJ est un downgrade délibéré : on échange animations, rigs et PBR contre la portabilité et la simplicité. Le résultat se lit dans tous les outils 3D jamais créés.

Géométrie, UVs et normales passent. Les couleurs par sommet passent quand l'outil aval les supporte. Le slot matériau est simplifié : la baseColor de glTF devient la diffuse du .mtl, la baseColorTexture est exportée et référencée depuis le .mtl. Les maps PBR-spécifiques (roughness, metalness, AO, emissive) sont supprimées — le .mtl est pré-PBR.

Utile quand : faire entrer du stock glTF dans ZBrush, MeshLab, MeshMixer, un slicer, un pipeline photogrammétrie, une chaîne académique, ou tout outil ancien qui ne parle pas glTF.

Ce qui survit à la conversion glTF → OBJ

Calculé automatiquement à partir des capacités de chaque format.

Capacité glTF OBJ Statut
Géométrie (sommets & faces) Préservé
Coordonnées UV des textures Préservé
Normales Préservé
Couleurs par sommet Perdu
Matériaux basiques (diffuse, speculaire) N/A
Matériaux PBR (metalness/roughness) Perdu
Animations keyframe Perdu
Squelettes & rigs (skinning) Perdu
Morph targets / shape keys Perdu
Plusieurs meshes dans un fichier Préservé
Hiérarchie parent/enfant Perdu

Quand utiliser cette conversion

Faire entrer du stock glTF dans ZBrush / MeshLab / MeshMixer
Préparer des assets glTF pour slicers d'impression 3D
Convertir du glTF pour outils CAO sans support glTF
Archiver la géométrie dans un format texte pérenne

Astuces

Les inputs GLB marchent pareil et sont plus simples — fichier unique auto-suffisant.
Pour l'impression 3D, OBJ est bon mais STL est encore plus universel (repassez par MeshLab).
Pour juste un aperçu rapide, notre page /tools/viewer lit glTF directement — pas besoin de convertir.

Pièges courants

À lire avant de convertir — ça évite des heures de debug dans votre moteur.

Animations supprimées

OBJ est statique. Animation squelettique, morph targets, keyframes — tout disparaît. L'export est la pose neutre.

Maps PBR perdues

Le .mtl d'OBJ est pré-PBR. baseColor et normales passent ; roughness, metalness, AO, emissive non.

Les chemins texture externes doivent résoudre

Si votre glTF référence des textures externes, déposez-les à côté avant la conversion. Le convertisseur suit la logique d'URI de glTF pour les références embarquées vs externes.

Trois fichiers minimum en sortie

L'OBJ vient avec un .mtl associé, plus les fichiers image extraits. Gardez-les ensemble.

Questions fréquentes

Les textures passent-elles ?
Oui pour baseColor et normales — référencées depuis le .mtl. Les maps PBR-spécifiques ne survivent pas car le .mtl est pré-PBR.
Et les animations ?
Supprimées. OBJ ne supporte pas l'animation. Utilisez FBX ou restez en glTF si l'anim compte.
Puis-je convertir glTF + .bin + textures ensemble ?
Oui — déposez le .gltf et ses sidecars référencés dans le même drop. Ou convertissez depuis GLB qui package tout en un fichier.

Conversions liées

Besoin de le faire depuis votre backend ? Voir l'API.